动作因果 · 分项说明
概念说明
动作因果是力在接触点上的传递方向:推、拉、挡、落使后一动作的受力方向由前一动作的接触决定;接触方向没有延续,两段只是先后排列。
判断方法
先定接触点,再看接触点附近关节的弯曲次序:靠近接触处的关节先弯、远端后弯,说明力由接触处传入;次序相反时更像自身发力,别把两方连成一条因果。
适用边界
只有一方在动、另一方全程没有受力变向时,只记单方动作,不算两方因果;接触点被画框裁掉一半、落点看不全时,也先记为不可判。
本页分别说明动作因果和镜头视点的概念、判断方法及适用边界。先逐项阅读,再比较两者关注的对象与使用条件。
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动作因果是力在接触点上的传递方向:推、拉、挡、落使后一动作的受力方向由前一动作的接触决定;接触方向没有延续,两段只是先后排列。
先定接触点,再看接触点附近关节的弯曲次序:靠近接触处的关节先弯、远端后弯,说明力由接触处传入;次序相反时更像自身发力,别把两方连成一条因果。
只有一方在动、另一方全程没有受力变向时,只记单方动作,不算两方因果;接触点被画框裁掉一半、落点看不全时,也先记为不可判。
镜头视点是画面中平行边朝灭点收拢的方式:同一场景的边线往哪一侧汇聚,就标出观看者所处的一侧与高度;汇聚关系一变,视点随之更换。
用两个高度不同的静止参照物,如地面接缝与屋檐,看它们在画框中的上下间距:间距被压缩说明视点升高,被拉开说明视点降低;间距不变而整体平移,则是机位横移。
镜头内变焦时画面中心放大、边缘的透视压缩基本不变,不能当作机位推进;参照物自身在动,如行驶的车、飘动的旗,其位移也不能算到机位上。
读者评论
同意大部分,不过个人觉得情绪到了比严格符合设定更重要。
之前一直以为是自己手笨,原来是原理没搞懂。
带过几个学生,这些坑他们几乎全踩过一遍。
越看越觉得自己基础太差,得回去补一补。
有个疑问,画面元素太多的时候先减哪个后减哪个?